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      亞洲游戲?yàn)楹螝W美市場暢行無阻? 國產(chǎn)游戲?qū)嵙C合得到提高
      發(fā)布時間:2019-08-14 13:46:30 文章來源:新浪游戲
      亞洲手游公司旗下IP正在成為主流,他們不但一開始就將品牌立足于全球,同樣在發(fā)達(dá)國家獲利頗豐。在本土市場包括中國,韓國和日本取得成功以

      亞洲手游公司旗下IP正在成為主流,他們不但一開始就將品牌立足于全球,同樣在發(fā)達(dá)國家獲利頗豐。在本土市場包括中國,韓國和日本取得成功以后,他們的下一步就是與西方游戲公司展開直接競爭,進(jìn)軍歐美市場。

      中國游戲巨頭,同時也是全世界最大的游戲發(fā)行公司,騰訊在西方市場下了不少賭注。Mobile Marketing上面的報(bào)告顯示,騰訊投資中40%以上都在中國以外,比如Epic Games, Supercell, 育碧Ubisoft, Frontier Developments, 和Rovio Entertainment。 其他的中國游戲公司,向海外擴(kuò)張的步伐也從未停下腳步,他們同樣希望在各國發(fā)布自己的作品,和國外工作室建立合作伙伴關(guān)系。亞洲大型游戲公司更為直接,直接收購小型游戲工作室內(nèi)。近日,騰訊收購了瑞典游戲開發(fā)工作室Sharkmob,該工作室正開發(fā)多個項(xiàng)目,其中包括騰訊想開發(fā)的經(jīng)典游戲IP。

      以下為亞洲游戲市場一些重要數(shù)據(jù):

      中國:中國是增長最為快速的游戲市場,Newzoo報(bào)告顯示最近才被美國超過,位居第二。中國上網(wǎng)人數(shù)和快捷支付方式都讓中國成為游戲行業(yè)不可忽視的重要市場,(70%手機(jī)用戶都通過微信完成支付)

      相比2015年,中國手機(jī)游戲市場已經(jīng)擴(kuò)展了250%, 2018年游戲收入為400億美金,根據(jù)Niko Partners的預(yù)計(jì)2023中國手游市場總收入將超過250億美金,每年增長超過28.9%,盡管在 2018年長達(dá)9個月版號停發(fā),更加嚴(yán)厲的監(jiān)管措施讓第三季度游戲公司業(yè)績都出現(xiàn)不同程度下滑,包括騰訊在內(nèi)。政府希望游戲公司更加注重企業(yè)本身的社會責(zé)任而不是僅僅面向消費(fèi)者推出一款游戲。2018年12月版號重新步入正軌,同時政府督促游戲公司的作品必須彰顯中華文化,同時體現(xiàn)“社會主義核心價值觀”,同時政府表態(tài)游戲?qū)和曉斐刹涣加绊懀仨毤右怨芸亍?/p>

      根據(jù)iResearch的研究報(bào)告顯示,休閑游戲在2017年消費(fèi)者花費(fèi)在38.2億美金,其中17%由中國玩家貢獻(xiàn)。其中比較成功的游戲類型包括角色扮演,即時戰(zhàn)略游戲,策略游戲和模擬游戲,還有動作冒險(xiǎn)游戲,社交小游戲等。還有一些游戲在市場上則遇冷,這類游戲一般是家庭類和體育類。

      分析師說道中國游戲市場會經(jīng)歷更為嚴(yán)格的監(jiān)管,這也意味著游戲公司作品會經(jīng)歷多重審核和作品上市存在延期的風(fēng)險(xiǎn)。中小型游戲公司壓力比大型公司更大。中國開發(fā)者希望作品能夠出海,這也意味著面向海外玩家他們需要為此在作品內(nèi)容和設(shè)計(jì)上,向海外玩家喜歡的方式靠攏。

      韓國:韓國是全球第四大手機(jī)游戲市場,智能手機(jī)普及率最高,超過一半的韓國民眾都在手機(jī)上玩游戲,他們在2018年手機(jī)應(yīng)用上消費(fèi)56億美金,在手機(jī)游戲上消費(fèi)32億美金。

      在韓國,超過53%的民眾每個月都會玩手游,其中角色扮演類游戲最受他們的歡迎,占比總收入的90%,其中休閑游戲也很受歡迎,主要通過聊天軟件KakaoTalk讓這些游戲迅速獲得玩家。

      和中國一樣,在韓國開發(fā)者也要面臨政府嚴(yán)厲管控,對于開箱系統(tǒng)和保護(hù)未成年人不受其影響,游戲公司必須遵守規(guī)則,很多韓國公司也渴望進(jìn)行擴(kuò)張,在其他市場發(fā)布作品。

      日本:根據(jù)日本Fami通雜志的數(shù)據(jù)全球游戲市場消費(fèi)者支出在2017年總額為985億美金,相比去年增長20%,其中日本市場是142億美金,其中手游占比70%,由此可見日本玩家在手游的支出比例比其他地區(qū)都高。

      日本游戲公司營收持續(xù)增加,但是吃老本現(xiàn)象非常嚴(yán)重,很少出現(xiàn)新的IP。中國游戲公司網(wǎng)易旗下《荒野行動》在日本表現(xiàn)亮眼,韓國手游《天堂2:重生》和《PUBG Mobile》表現(xiàn)都非常不錯。

      啟示:在經(jīng)過很長時間調(diào)研和市場研究以后,在發(fā)達(dá)國家并不存在一種模式可以適用所有游戲,游戲要想取得成功還是要經(jīng)歷試錯階段,但是還是有一些公開的方法可以借鑒:

      在目標(biāo)市場持續(xù)發(fā)力

      中國游戲公司網(wǎng)易在日本通過幾款游戲成功打開了局面,日本是相對比較封閉的市場,這一點(diǎn)為人詬病,網(wǎng)易通過強(qiáng)有力的市場策略幫助他們在日本市場取得增長,東京視頻互動公司的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易是過去半年里,智能手機(jī)領(lǐng)域在日本投放廣告最多的公司。此外中國工作室會依靠資本力量完善他們游戲宣發(fā)流程,很多開發(fā)者會根據(jù)我玩家的反饋和意見來修改游戲。

      在正確時間瞄準(zhǔn)你的目標(biāo)玩家也非常重要,Tapjoy研究顯示41%的玩家會關(guān)注手機(jī)游戲的廣告他們認(rèn)為傳統(tǒng)廣告令人厭煩,同時他們理解游戲中的廣告,這樣讓游戲可以免費(fèi)游玩,72%玩家表示他們很喜歡和游戲廣告互動,通過這樣的方式來換取獎勵,他們享受這個過程。

      建立游戲社區(qū)和高質(zhì)量玩家

      在競爭激烈的游戲市場傳統(tǒng)買量的方法可以效果不是特別明顯,以騰訊為例,中國的電子競技基本由騰訊主導(dǎo),通過一系列賽事和主動參與用戶綁定在一起,無論是線上還是線下,對于游戲推廣作用明顯。同時游戲社區(qū)比賽,還有國際性比賽在洛杉磯和紐約給予玩家更多的賽事回憶。這些賽事對于很多品牌方來講是一個絕佳的機(jī)會,他們可以直接瞄準(zhǔn)他們的目標(biāo)客戶,游戲玩家。韓國手機(jī)游戲開發(fā)和發(fā)行商Com2Us旗下作品《魔靈召喚:天空之役》的世界錦標(biāo)賽將于今年8月在法國巴黎拉開帷幕,比賽獎金為21萬美金。

      另外一個增加用戶粘性的辦法是增加游戲競技性,很多角色扮演游戲都增加了PVP要素,同時美國幾款游戲《糖果傳奇》和《Donut Country》可以單人,同時可以分享自己游戲成果,吸引自己好友一起玩,同時比較兩者戰(zhàn)績,社交性和競技相互結(jié)合。

      中國游戲出海一般是有自己的邏輯和策略,分三步走:

      1、第一步驟會進(jìn)軍臺灣和香港,這些地區(qū)文化和語言都是相同的;

      2、第二步驟會進(jìn)軍新加坡和印度尼西亞,在新加坡有40%的都說中文,作為初期市場啟動是一個不錯的選擇,但是文化方面還是存在差異;

      3、第三步驟會進(jìn)軍歐美市場。

      進(jìn)入每一個新的市場會持續(xù)1-4個月,同時會獲得當(dāng)?shù)赝婕曳答佭M(jìn)行版本更新,隨著進(jìn)軍不同市場最后進(jìn)入相對成熟的歐美市場,那么中國公司會相對自信,他們相信會獲得新的客戶。《火槍紀(jì)元》和《阿瓦隆之王: 龍之戰(zhàn)役》這幾款游戲在歐美市場反響良好,收入也很不錯。

      通過社交平臺的影響力推廣游戲

      根據(jù) HubSpot的研究顯示,71%的玩家如果在社交平臺上面看到一款產(chǎn)品,他們購買欲望會更加強(qiáng)烈,同時60%玩家會在Instagram上面尋找新的產(chǎn)品,還有75%玩家通過網(wǎng)站搜索和在蘋果應(yīng)用商店內(nèi)查看。當(dāng)然他們還會在Youtube和Stadia上面觀看游戲視頻。

      在視頻平臺制作有趣的視頻是讓人望而生畏的,但是通過這些方式讓這些視頻UP主和主播真正和那些高度參與的玩家聯(lián)系在一起,因?yàn)橥婕液椭鞑チ己玫年P(guān)系,你的游戲也會獲得他們的信任。

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